Unity FPS-kontroller
FPS (eller First-Person Shooter) är ett spel där huvudpersonen styrs från ett förstapersonsperspektiv.
De vanliga kontrollerna är W, A, S och D för att gå, Mouse Look för att se sig omkring, Space för att hoppa, och Left Shift för att spurta, vilket gör att spelaren kan röra fritt runt nivån.
I det här inlägget kommer jag att visa hur man gör en FPS-kontroller i Unity som ska hantera kamerarotation och spelarrörelser.
Steg
För att skapa en FPS-kontroller, följ stegen nedan:
- Skapa ett nytt spelobjekt (GameObject -> Skapa tomt) och namnge det "FPSPlayer"
- Skapa en ny kapsel (GameObject -> 3D-objekt -> Capsule) och flytta den inuti "FPSPlayer"-objektet
- Ta bort Capsule Collider-komponenten från Capsule och ändra dess position till (0, 1, 0)
- Flytta huvudkameran inuti "FPSPlayer"-objektet och ändra dess position till (0, 1,64, 0)
- Skapa ett nytt skript, namnge det "SC_FPSController" och klistra in koden nedan i det:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_FPSController : MonoBehaviour
{
public float walkingSpeed = 7.5f;
public float runningSpeed = 11.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 45.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
float rotationX = 0;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
// Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void Update()
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
// Press Left Shift to run
bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
float movementDirectionY = moveDirection.y;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
else
{
moveDirection.y = movementDirectionY;
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
if (!characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
}
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
}
}
}
- Bifoga SC_FPSController-skriptet till "FPSPlayer"-objektet (Du kommer att märka att det också lade till en annan komponent som heter Character Controller, ändra dess mittvärde till (0, 1, 0))
- Tilldela huvudkameran till variabeln Player Camera i SC_FPSController
FPS-kontrollern är nu klar!