Lägger till Head Bobbing-effekt till kameran i enhet

Head bobbing-effekten används ofta i First-Person Shooter-spel och spelar en nyckelroll för att öka spelarens fördjupning.

I den här handledningen kommer jag att visa hur man skapar en head-bobbing-effekt i Unity.

Steg 1: Konfigurera Player Controller

Först måste vi skapa en spelarkontroll:

  • Skapa ett nytt spelobjekt (Spelobjekt -> Skapa tomt) och namnge det "Player"
  • Skapa en ny kapsel (spelobjekt -> 3D-objekt -> kapsel) och flytta den inuti "Player"-objektet
  • Ta bort Capsule Collider-komponenten från Capsule och ändra dess position till (0, 1, 0)
  • Flytta huvudkameran inuti "Player"-objektet och ändra dess position till (0, 1.64, 0)
  • Skapa ett nytt skript, namnge det "SC_CharacterController" och klistra in koden nedan i det:

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    [HideInInspector]
    public Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Bifoga SC_CharacterController-skriptet till "Player"-objektet (Du kommer att märka att det också lade till en annan komponent som heter Character Controller. Ändra dess mittvärde till (0, 1, 0))
  • Tilldela huvudkameran till variabeln Player Camera i SC_CharacterController

Spelarkontrollen är nu klar:

Steg 2: Lägg till Head Bobbing Effect

Head Bobbing Effect görs med hjälp av ett manus och fungerar genom att flytta kameran upp och ner när spelaren rör sig.

  • Skapa ett nytt skript, döp det till SC_HeadBobber och klistra in koden nedan i det:

SC_HeadBobber.cs

using UnityEngine;

public class SC_HeadBobber : MonoBehaviour
{
    public float walkingBobbingSpeed = 14f;
    public float bobbingAmount = 0.05f;
    public SC_CharacterController controller;

    float defaultPosY = 0;
    float timer = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        defaultPosY = transform.localPosition.y;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(Mathf.Abs(controller.moveDirection.x) > 0.1f || Mathf.Abs(controller.moveDirection.z) > 0.1f)
        {
            //Player is moving
            timer += Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, defaultPosY + Mathf.Sin(timer) * bobbingAmount, transform.localPosition.z);
        }
        else
        {
            //Idle
            timer = 0;
            transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, Mathf.Lerp(transform.localPosition.y, defaultPosY, Time.deltaTime * walkingBobbingSpeed), transform.localPosition.z);
        }
    }
}
  • Bifoga SC_HeadBobber-skript till huvudkameran
  • Tilldela SC_CharacterController-skriptet till variabeln "Controller"

Tryck slutligen på Spela för att testa det, kameran ska aktiveras när spelaren rör sig.