Skapa en NPC som följer spelaren i Unity

Icke-spelare karaktärer eller NPCs ​​är de karaktärer som inte kontrolleras av en mänsklig spelare och istället kontrolleras av skripten eller AI.

Den vanligaste uppgiften som NPC:er måste göra är att följa eller jaga spelaren.

I den här handledningen kommer jag att visa hur man gör en NPC som följer spelaren i Unity.

Steg 1: Skapa Player Controller

Vi kommer att skapa en enkel Player Controller, så att vi kan gå runt och testa NPC:n:

  • Skapa ett nytt GameObject ('GameObject' -> 'Create Empty') och namnge det "Player"
  • Skapa en ny kapsel ('GameObject' -> '3D Object' -> 'Capsule'), flytta den inuti Player Object och ändra dess position till (0, 1, 0)
  • Ta bort Capsule Collider-komponenten från en kapsel
  • Flytta huvudkameran inuti spelarobjektet och ändra dess position till (0, 1,64, 0)
  • Skapa ett nytt skript, namnge det 'SC_CharacterController' och klistra sedan in koden nedan i det:

'SC_CharacterController.cs'

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Bifoga 'SC_CharacterController'-skriptet till Player Object och tilldela en underordnad huvudkamera till en Player Camera-variabel
  • Du kommer att märka att den automatiskt lade till en annan komponent som heter Character Controller, och ändrar dess mittposition till (0, 1, 0)

Steg 2: Skapa NPC

För att skapa en NPC, följ stegen nedan:

  • Skapa ett nytt GameObject och döp det "NPC"
  • Skapa en ny kapsel, flytta den inuti NPC-objektet och ändra dess position till (0, 1, 0)
  • Skapa ett nytt material och namnge det "npc_material"
  • Ändra färgen på npc_material till röd
  • Tilldela npc_material till Capsule inuti NPC Object (detta är bara så att vi kan skilja NPC från spelaren)

Innan vi fortsätter måste vi baka NavMesh i vår Scene.

NavMesh står för "Navigation Mesh" och används i sökvägssökning för att låta NPC:er navigera på nivån utan att stöta på hinder.

För att baka NavMesh, följ stegen nedan:

  • Markera varje statiskt objekt i scenen som navigeringsstatiskt

  • Gå till navigeringsfönstret ('Fönster' -> 'AI' -> 'Navigation'), välj Bake-fliken och klicka sedan på Bake

Efter att NavMesh har bakats bör det se ut ungefär så här:

Unity 3D NavMesh Bake

Nu kan vi gå till programmeringen av NPC-rörelsen:

  • Fäst 'NavMesh Agent'-komponenten till NPC-objektet
  • Skapa ett nytt skript och namnge det 'SC_NPCFollow'
  • Bifoga 'SC_NPCFollow'-skriptet till NPC-objektet
  • Öppna 'SC_NPCFollow'-skriptet

Först börjar vi med att lägga till ett UnityEngine.AI-namnområde i början av skriptet:

using UnityEngine.AI;

Sedan definierar vi de nödvändiga variablerna:

    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

I 'void Start()' börjar vi med att koppla NavMesh Agent-komponenten till detta objekt:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

Slutligen, i 'void Update()' instruerar vi NavMesh Agent att följa spelaren:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }

Här är det sista 'SC_NPCFollow.cs'-skriptet:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SC_NPCFollow : MonoBehaviour
{
    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }
}

Åtgärda några problem:

Problem 1: Efter att ha tryckt på Play svävar NPC-kapseln ovanför marken:

Lösning: Ändra Base Offset-variabeln i NavMesh Agent till ett negativt värde (i mitt fall är det -0,08)

Problem 2: NPC:n kommer för nära när man följer spelaren:

Lösning: Ändra stoppavståndet i NavMesh Agent till ett högre värde (i mitt fall satte jag det till 5)

NPC är nu redo, låt oss testa det:

Sharp Coder Videospelare

Allt fungerar som förväntat, NPC följer nu spelaren och stannar på ett visst avstånd.

Föreslagna artiklar
Implementering av AI av en fiende i Unity
Hur man gör en FPS med AI-stödet i Unity
Granskning av Unity Asset Store-paketet - Zombie AI System
Hur man gör en AI av en hjort i enhet
Unity lägger till fiender till en 2D-plattformsspelare
Arbeta med NavMeshAgent i Unity
Dialogsystem för enhet