Unity Audio Clip Import Settings för bästa prestanda

Ljud i Unity har stor inverkan på prestanda och felaktiga importinställningar kan drastiskt minska bildfrekvensen, så det är viktigt att ha det i åtanke när du importerar ljudklipp till projektet.

Vanligtvis finns det tre typer av ljud: de som spelas ofta, regelbundet, och omgivande ljud.

Varje typ kräver specifika importinställningar för att uppnå bästa prestanda.

Till exempel, i mitt projekt har jag 3 ljud med olika syften, och som du kan se har alla importinställningar som inte är lämpliga för alla ljudtyper.

1. Ofta spelade ljud

Ljud som spelas i stora mängder (ex. vapenljud, fotsteg, nedslagsljud etc.).

Fungerar bäst med följande inställningar (även lämplig för korta ljud som är under 10 sekunder):

Lasttyp: Dekomprimera vid laddning

Komprimeringsformat: ADPCM

(Från Unity dokumentation) Dekomprimera vid laddning: Ljudfiler kommer att dekomprimeras så snart de laddas. Använd det här alternativet för mindre komprimerade ljud för att undvika prestandan vid dekomprimering i farten. Var medveten om att dekomprimering av Vorbis-kodade ljud vid laddning kommer att använda cirka tio gånger mer minne än att hålla dem komprimerade (för ADPCM-kodning är det cirka 3,5 gånger), så använd inte det här alternativet för stora filer.

(Från Unity dokumentation) ADPCM: Det här formatet är användbart för ljud som innehåller en hel del brus och som måste spelas upp i stora mängder, som fotsteg, stötar, vapen. Kompressionsförhållandet är 3,5 gånger mindre än PCM, men CPU-användningen är mycket lägre än MP3/Vorbis-formaten, vilket gör det till det föredragna valet för de tidigare nämnda ljudkategorierna.

2. Periodiska eller sällsynta ljud

Ljud som inte behöver spelas ofta, t.ex. en utropares röst i början av omgången, ett timerljud i början av racingspelet, eller i princip vilket ljud som helst som är över 10 sekunder men under 1 minut.

Lasttyp: Komprimerad i minnet

Komprimeringsformat: ADPCM

(Från Unity dokumentation) Komprimerat i minnet: Håll ljud komprimerade i minnet och dekomprimera medan du spelar. Det här alternativet har en liten prestandaoverhead (särskilt för Ogg/Vorbis-komprimerade filer) så använd det bara för större filer där dekomprimering vid laddning skulle använda en oöverkomlig mängd minne. Dekompressionen sker på mixertråden och kan övervakas i avsnittet "DSP CPU" i ljudfönstret i profilfönstret.

3. Bakgrundsljud/omgivningsljud

Bakgrunds-/omgivningsljud, som är över en minut långa.

Lasttyp: Streaming (eller komprimerad i minnet om du riktar in dig på WebGL)

Komprimeringsformat: Vorbis

(Från Unity dokumentation) Vorbis/MP3: Komprimeringen resulterar i mindre filer men med något lägre kvalitet jämfört med PCM-ljud. Mängden komprimering kan konfigureras via skjutreglaget Kvalitet. Det här formatet är bäst för medellånga ljudeffekter och musik.

Föreslagna artiklar
Unity Optimera ditt spel med Profiler
Optimeringstips för enhet
Förbättra prestandan för ett mobilspel i enhet
Hur man använder uppdatering i Unity
Billboard Generator för Unity
Hur man gör ett mobilspel i Unity
De grundläggande koncepten för speldesign