Hur man använder uppdatering i Unity

Uppdateringsfunktionen i Unity är en inbyggd funktion som anropas en gång per bildruta och som vanligtvis används för att uppdatera spelobjektens tillstånd och utföra annan spellogik. Nedan finns några tips om hur du korrekt använder funktionen Uppdatera i Unity-koden.

1. 'Time.deltaTime'

Eftersom uppdateringsfunktioner anropas en gång per bildruta är det viktigt att använda 'Time.deltaTime' för att säkerställa att uppdateringarna är oberoende av bildhastighet. Detta innebär att uppdateringarna kommer att köras i samma takt oavsett bildhastighet, vilket säkerställer att spelet beter sig konsekvent över olika hårdvara.

Till exempel, för att flytta ett objekt med konstant hastighet, måste rörelsevektorn multipliceras med 'Time.deltaTime' för att säkerställa att objektet rör sig med samma hastighet oavsett bildhastighet:

void Update() {
    transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
}

2. Undvik dyra beräkningar

Som tidigare nämnts, eftersom uppdateringen anropas en gång per bildruta, är det viktigt att undvika att utföra dyra beräkningar som kan påverka prestandan. Till exempel, om det finns en komplex algoritm som tar lång tid att köra, kan det vara bättre att flytta den till en separat tråd eller dela upp den i mindre bitar som kan köras över flera bildrutor.

3. Använd FixedUpdate för fysik

När du arbetar med fysik i spelet rekommenderar vi att du använder funktionen FixedUpdate istället för Uppdatera. FixedUpdate anropas med en fast hastighet, som bestäms av fysiktidssteget, och är utformad för att hantera fysikaliska beräkningar som kollisionsdetektering och stel kroppsrörelse. Att använda FixedUpdate för fysikberäkningar kan hjälpa till att säkerställa att spelets fysik beter sig konsekvent och korrekt över olika bildfrekvenser.

4. Överväg att använda Coroutines

För att utföra en uppdatering som inte är bunden till bildfrekvensen, kan det vara bättre att använda en Coroutine istället för en uppdatering. Coroutines tillhandahåller funktionen för att pausa exekveringen av en funktion under en viss tid, vilket gör det möjligt för den att utföra tidsbaserade uppdateringar som att skapa fiender eller fördröja en animering.

IEnumerator SpawnEnemy() {
    while (true) {
        Instantiate(enemyPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
        yield return new WaitForSeconds(spawnDelay);
    }
}

För att starta en Coroutine ring bara StartCoroutine en gång, så här:

StartCoroutine(SpawnEnemy());

För att stoppa en Coroutine, använd StopCoroutine-metoden som tar en referens till en Coroutine, IEnumerator eller ett metodnamn (Att lagra en referens från en StartCoroutine och använda den för att stoppa är att föredra eftersom den vet exakt vilken instans av en Coroutine som ska stoppas ):

Coroutine a = StartCoroutine(SpawnEnemy());

StopCoroutine(a);

Slutsats

Genom att följa dessa bästa metoder säkerställer du att uppdateringsfunktionerna används korrekt i Unity-skripten.

Föreslagna artiklar
Unity Optimera ditt spel med Profiler
Optimeringstips för enhet
Billboard Generator för Unity
Förbättra prestandan för ett mobilspel i enhet
Unity Audio Clip Import Settings för bästa prestanda
Hur man använder krympslang
Hur man lägger till Sniper Scope Effect i Unity