Implementering av anpassad uppdateringshastighet i Unity
För att implementera en anpassad uppdateringshastighet i Unity kan du skapa ett separat skript för att hantera din egen uppdateringsslinga med hjälp av koroutiner eller andra metoder. Här är ett grundläggande exempel på hur du kan uppnå detta:
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the specified interval
yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
- Bifoga skriptet ovan till ett GameObject i din scen. Det här skriptet skapar en anpassad uppdateringsloop som kör 'UpdateLogic()' med ett angivet intervall ('updateInterval').
Du kan justera 'updateInterval' för att kontrollera hur ofta 'UpdateLogic()' anropas. Mindre intervall kommer att resultera i tätare uppdateringar, medan större intervall kommer att resultera i mindre frekventa uppdateringar.
Detta tillvägagångssätt säkerställer att din anpassade logik är frikopplad från Unitys inbyggda 'Update()' metod och låter dig ha bättre kontroll över uppdateringshastigheten.
Kom ihåg att anpassa intervallet efter dina behov och prestandakraven för ditt projekt. Mycket frekventa uppdateringar kan påverka prestandan, så använd dem med omtanke.
Optimeringstips
Att förinitiera 'WaitForSeconds' utanför loopen för att undvika att skapa en ny instans i varje bildruta kan förbättra prestanda. Så här kan du ändra skriptet för att förinitiera 'WaitForSeconds':
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private WaitForSeconds waitForSeconds;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
yield return waitForSeconds;
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
Genom att förinitiera 'WaitForSeconds' undviker du att skapa en ny instans för varje bildruta, vilket potentiellt förbättrar prestandan, särskilt om din anpassade uppdateringsloop körs ofta. Denna optimering är särskilt användbar om du har många instanser av detta skript som körs samtidigt eller om ditt spel är prestandakänsligt.